O que a régua da Capernia promete e o que acontece de fato no jogo: onde se caça, que peça cai para qual level, com que equipamento os jogadores andam e o que mudaria com cada ajuste. Números medidos vêm da telemetria do servidor; números simulados vêm de um modelo com as fórmulas do jogo.

Apurado em 25/09/2026 19:16 · janela de 30 dias

Peças acima da régua15,9%das peças de equipamento que caíram nos últimos 30 dias estavam acima de 1,25× a régua do level de quem lootou
Peças acima da régua no level 60+86,8%o mesmo número só para quem tem level 60 ou mais — até o 59 quase todo mundo caça abaixo da régua; o desvio mora aqui
Sets acima da régua21,4%dos jogadores ativos vestem um set acima de 1,5× a posição que a régua dá ao level deles
Metade da régualevel 105é onde se farma o monstro que solta a peça do meio da categoria; a régua promete level 123
Monstros fora da ordem15espécies no mínimo 2× mais fáceis que os vizinhos de rank — soltam peça acima do que a dificuldade pede
Mapa fora da faixa11,5%dos monstros gerados nascem numa área cujo rank é menos da metade do deles

A régua e a realidade

Cada monstro tem um rank na régua da Capernia, e é o rank que decide a peça que ele solta: o monstro de rank R solta peça na posição R/1350 da categoria. A régua promete que o level L caça o rank 5,2 × L — então a peça do meio da categoria seria caça do level ~130. A linha âmbar mostra o level em que esse monstro é de fato farmável, simulado com as fórmulas do próprio jogo (dano, defesa, armor, mitigação, spells e poções de cada vocação), com o equipamento que a régua dá ao level.

A peça do meio da categoria (50%) cai de monstro farmável no level 105 — a régua promete 123. A peça de 80% cai de monstro farmável no level 181 — a régua promete 209.

Level prometido × level em que se farmasimulação diária, por faixa de rank
level que a régua prometelevel em que se farma (mediana)p10–p90 das espécies
01002003000%20%40%60%80%100%posição da peça na categoria (a que o monstro solta)level
Ver tabela
Rank do monstroPeça (% da categoria)Level prometidoLevel em que se farma (p10 · mediana · p90)Espécies
1–753%71 · 1 · 153
76–1508%221 · 1 · 749
151–22514%361 · 10 · 1354
226–30020%5110 · 13 · 1341
301–37525%6513 · 13 · 2450
376–45031%7927 · 67 · 7430
451–52536%9475 · 80 · 8430
526–60042%10890 · 96 · 11620
601–67547%123100 · 105 · 13035
676–75053%137115 · 123 · 13031
751–82558%152126 · 130 · 15332
826–90064%166136 · 143 · 16642
901–97570%180145 · 157 · 18731
976–105075%195161 · 168 · 19128
1051–112581%209172 · 181 · 21339
1126–120086%224179 · 193 · 26632
1201–127592%238199 · 204 · 25216
1276–135097%252—0

Onde os jogadores caçam

Cada kill registrado pelo servidor, com o rank do monstro e o level de quem matou. O traço cinza é o que a régua espera daquele level; o ponto âmbar é o que os jogadores de fato abatem.

Rank abatido por faixa de leveltelemetria dos últimos 30 dias
mediana dos killsp10–p90 dos killsrégua do level (5,2 × L)
02505007501.0001.2501-1920-3940-5960-7980-99faixa de levelrank do monstro abatido
Ver tabela
LevelRank p10Rank medianoRank p90RéguaRazão medianaKills > 2× a régua
1-1973877780,49×0,4%
20-397771531720,39×0,3%
40-597772522700,26×0,3%
60-794256941.1073541,99×49,9%
80-993126941.1074781,48×13,5%

Que peça cai para qual level

Toda peça de equipamento que caiu no loot, comparada com a régua do level de quem lootou. Conta como acima a peça que passa de 1,25× a posição que a régua dá ao level.

Peças acima da régua por faixa de leveltelemetria dos últimos 30 dias
0%20%40%60%80%100%1-1920-3940-5960-7980-99% das peças acima da régua10%6%7%92%83%
Ver tabela
LevelPeças acima da réguaPosição mediana da peçaRégua do level
1-199,9%2,0%5,8%
20-395,7%6,9%11,9%
40-597,1%14,6%19,3%
60-7991,8%52,1%27,0%
80-9983,1%51,7%34,7%
Peças acima da régua, dia a diaúltimos 30 dias
0%20%40%60%80%100%26/0831/0804/0909/0913/0917/0921/0925/09% das peças
Ver tabela
DiaPeças acima da régua
2026-08-2628,6%
2026-08-270,0%
2026-08-2818,2%
2026-08-300,0%
2026-08-310,0%
2026-09-010,0%
2026-09-020,0%
2026-09-035,9%
2026-09-040,0%
2026-09-055,9%
2026-09-0614,3%
2026-09-080,0%
2026-09-097,9%
2026-09-100,0%
2026-09-115,3%
2026-09-122,8%
2026-09-1312,2%
2026-09-148,0%
2026-09-157,8%
2026-09-1614,7%
2026-09-1716,7%
2026-09-180,0%
2026-09-198,3%
2026-09-205,6%
2026-09-210,0%
2026-09-223,8%
2026-09-2384,4%
2026-09-2478,4%
2026-09-2591,4%

Com que equipamento os jogadores andam

O equipamento vestido por quem jogou nos últimos 30 dias: a posição média das peças na categoria, por faixa de level. Só entra faixa com pelo menos 3 jogadores.

Posição do set por faixa de levelretrato de hoje
set medianop75–p90régua do level
0%10%20%30%40%1-1920-3940-59faixa de levelposição média do set (%)
Ver tabela
LevelSet medianoSet p75Set p90RéguaAcima de 1,5× a régua
1-193,1%4,3%4,4%5,4%0%
20-395,6%15,5%15,5%9,2%0%
40-5923,8%23,8%35,1%21,6%25%

Como a régua funciona

Duas regras da régua explicam por que o jogador que alcança um monstro mais alto dispara: a chance de peça por kill é uma parábola em U (volta a subir no topo), e a força da peça vai a 3× a melhor peça do Tibia original — enquanto o dano dos monstros continua o do Tibia. Com o escudo do topo da categoria, um knight bloqueia inteiro o melee de boa parte dos monstros.

Chance de cair peça por killsoma das 9 categorias de equipamento
0%5%10%15%20%0%15%30%44%59%74%89%posição do monstro na régua% de chance por kill
Ver tabela
RankPosiçãoChance de peça por kill
10%18,00%
1018%9,81%
20115%5,87%
30122%3,85%
40130%2,77%
50137%2,18%
60144%1,89%
70152%1,79%
80159%1,86%
90167%2,13%
100174%2,66%
110182%3,65%
120189%5,50%
130196%9,08%
Força da peça ao longo da categoriaem múltiplos da melhor peça do Tibia original
espada (ataque)escudo (defesa)armadura do set
0,0×1,0×2,0×3,0×4,0×0%15%30%45%60%75%90%posição da peça na categoria× o melhor do Tibia originalmelhor peça do Tibia original
Ver tabela
PosiçãoEspada atkEscudo defArmadura do setArco atkWand máx
0%103446
10%2111131216
20%3621262231
30%5233413246
40%6846544562
50%8559695879
60%10372846996
70%1218610082114
80%13910011796133
90%158113134110151
100%177128150123170

O mapa

O gerador de mapa dá um rank a cada área e escolhe o elenco de cada setor pela lore da região. Quando a lore põe uma espécie muito acima da área, ela solta o loot do rank dela no meio de uma área de level mais baixo. Hoje, 11,5% dos monstros gerados nascem numa área com menos da metade do rank deles, e 2,8% com menos de um terço.

Monstros acima da área em que nascempor faixa de rank da área
0%10%20%30%1–100101–200201–300301–400401–500501–700701–900901–11001101–1400% dos monstros26%11%13%14%7%2%0%0%0%
Ver tabela
Rank da áreaEspécie ≥ 2× a áreaEspécie ≥ 1,5× a áreaRank mediano da espéciep90
1–10026,3%48,4%77171
101–20011,3%32,6%172324
201–30013,4%27,3%269579
301–40014,3%26,0%375726
401–5007,3%20,5%467786
501–7002,2%13,2%649986
701–9000,0%1,3%786954
901–11000,0%0,0%8431.090
1101–14000,0%0,0%7851.146

Estudos de ajuste da régua

Simulações — nada disto está valendo no jogo. Cada cenário muda uma alavanca da régua e mede, no mesmo modelo, com que set o jogador chega a cada level. Reordenar corrige os monstros fora da ordem; acentuar deixa o monstro de cada percentil tão forte quanto a régua promete; cortar o drop só atrasa; travar o loot pelo level segura o set na régua por construção; baixar o teto de defesa tira parte da vantagem de quem já tem peça alta.

Posição do set ao longo do level, por cenáriosimulação no tempo: exp na taxa do servidor e peças que de fato caem
régua (promessa)HojeReordenar e acentuar os monstros (A2+B)Travar loot pelo level (D)Cortar a ponta alta do drop (40%→8%)
0%20%40%60%80%100%255075100125150levelposição do set (%)
Ver todos os cenários (posição do set e horas de jogo até o level)
CenárioL40L60L87L100L130
Hoje21% 4 h29% 9 h34% 19 h40% 25 h55% 40 h
Reordenar a régua (A2)28% 4 h41% 9 h48% 19 h55% 23 h81% 34 h
Reordenar e acentuar os monstros (A2+B)19% 3 h20% 14 h20% 43 h20% 66 h20% 148 h
Cortar a ponta alta do drop (40%→8%)24% 3 h30% 9 h36% 19 h43% 25 h61% 39 h
Dividir todo o drop por 314% 4 h24% 11 h31% 22 h34% 28 h43% 46 h
Travar loot pelo level (D)14% 4 h24% 11 h34% 22 h40% 27 h54% 42 h
Teto de defesa em 1,5× o Tibia (G)22% 4 h28% 12 h30% 29 h30% 38 h30% 69 h
Quanto o monstro precisaria ficar mais forte (cenário B)
Percentil da réguaLevel prometidoLevel em que se farma hojeHP e dano × (mediana)× (p90)
20–30%651314,05×20,99×
30–40%91137,02×12,05×
40–50%117741,54×2,32×
50–60%1431041,38×1,47×
60–70%1691301,31×1,38×
70–80%1951521,30×1,37×
80–90%2211771,31×1,37×
90–100%2472001,16×1,30×

Economia das caçadas

A economia de caçada medida por classe e faixa de rank do que foi caçado (a mediana dos monstros mortos em cada janela de 15 minutos), atualizada de hora em hora. Base atual: 119,8 h de caçada em 524 janelas nos últimos 30 dias.

Loot por hora de caçada, dia a diatodas as classes, ponderado pelas horas
025.00050.00075.000100.000125.00026/0831/0804/0909/0913/0917/0921/0925/09gp/h
Ver tabela
DiaLoot gp/hHoras
2026-08-263.3180,8
2026-08-271810,8
2026-08-282.2331,2
2026-08-305541,1
2026-08-311992,3
2026-09-012011,2
2026-09-024001,4
2026-09-031.5061,2
2026-09-044850,7
2026-09-051.3682,1
2026-09-061652,8
2026-09-087600,6
2026-09-091.0793,9
2026-09-101571,5
2026-09-112611,7
2026-09-121.5932,6
2026-09-139703,4
2026-09-141.5214,7
2026-09-151.7846,4
2026-09-165245,0
2026-09-177705,6
2026-09-185184,8
2026-09-193.39515,5
2026-09-202.8447,2
2026-09-2152,5
2026-09-222.1124,0
2026-09-2335.25114,1
2026-09-2421.21017,0
2026-09-25108.2253,7
ClasseRank caçadoLevelKills/hExp/hLoot gp/hOuro/hPotion/hMortes/hRentab.Horas
Druid1-1002925579.71636936922,20,00-53%6,5
Druid101-25035219108.18948950331,20,00-64%2,2
Knight1-100421.134125.6694271612,20,11276%27,1
Knight101-25044312224.3311.76668239,80,2251%9,0
Knight251-45052401455.1503.0611.73884,30,0038%2,4
Knight451-700882541.503.41166.6306.99831,20,005.946%1,8
Knight701-950832252.270.638135.5679.62286,40,004.416%4,0
Monk1-1001517148.489163220,51,02610%1,9
Paladin1-1002326659.3903381711,30,2924%10,4
Paladin101-25046351241.2373.46363817,00,05212%18,2
Paladin251-45051178185.7411.92571512,50,00197%17,0
Paladin451-70079941.012.79244.6393.7527,50,232.919%8,7
Paladin701-950911271.161.13877.4539.32311,50,383.287%2,6
Sorcerer1-10028973161.9227733060,80,671.046%7,5
Sorcerer101-2502394106.8485401822,00,00254%0,5
  • 2026-07-23 — Runas e potions por banda de rank
  • 2026-07-27 — Proficiência de arma (trilhas)
  • 2026-08-10 — Reestrutura de munições, preço por rank e ouro por rank

Como medimos

Medido (telemetria do servidor): cada caçada é registrada em janelas de 15 minutos — kills com o monstro, loot recebido, consumo, exp, mortes e level. Personagens de staff e de teste ficam de fora. Simulado (régua e estudos): o level mínimo de farm de cada monstro sai de um modelo que usa as fórmulas do próprio servidor — ataque e defesa do monstro, bloqueio por escudo e armor, mitigação, resistências, os spells e as poções de cada vocação, velocidade para kitar — com o set que a régua dá ao level. Uma caçada conta como farmável quando o kill leva até 35 s, o dano recebido cabe em 10% da cura máxima e o risco fica abaixo de 0,4 mortes por hora. O modelo foi calibrado contra a própria telemetria: ele reproduz o topo do ranking caçando rank ~1.000–1.100 com o set que eles têm. Atualização: a apuração roda todo dia às 04:40; a economia, de hora em hora.