Lo que la regla de Capernia promete y lo que de verdad pasa en el juego: dónde se caza, qué pieza cae para qué level, con qué equipo andan los jugadores y qué cambiaría con cada ajuste. Los números medidos vienen de la telemetría del servidor; los números simulados vienen de un modelo con las fórmulas del juego.

Recontado el 25/09/2026 19:16 · ventana de 30 días

Piezas por encima de la regla15,9%de las piezas de equipo que cayeron en los últimos 30 días estaban por encima de 1,25× la regla del level de quien las looteó
Piezas por encima de la regla en level 60+86,8%el mismo número solo para level 60 o más — hasta el 59 casi todos cazan por debajo de la regla; el desvío vive aquí
Sets por encima de la regla21,4%de los jugadores activos visten un set por encima de 1,5× la posición que la regla le da a su level
Mitad de la reglalevel 105es donde se farmea el monstruo que suelta la pieza del medio de la categoría; la regla promete level 123
Monstruos fuera de orden15especies al menos 2× más fáciles que sus vecinas de rank — sueltan piezas por encima de lo que su dificultad pide
Mapa fuera de franja11,5%de los monstruos generados nacen en un área cuyo rank es menos de la mitad del suyo

La regla y la realidad

Cada monstruo tiene un rank en la regla de Capernia, y es el rank el que decide la pieza que suelta: el monstruo de rank R suelta piezas en la posición R/1350 de la categoría. La regla promete que el level L caza el rank 5,2 × L — así que la pieza del medio de la categoría sería caza de level ~130. La línea ámbar muestra el level en que ese monstruo es de verdad farmeable, simulado con las fórmulas del propio juego (daño, defensa, armor, mitigación, spells y pociones de cada vocación), con el equipo que la regla le da a ese level.

La pieza del medio de la categoría (50%) cae de un monstruo farmeable en level 105 — la regla promete 123. La pieza del 80% cae de un monstruo farmeable en level 181 — la regla promete 209.

Level prometido × level en que se farmeasimulación diaria, por franja de rank
level que la regla prometelevel en que se farmea (mediana)p10–p90 de las especies
01002003000%20%40%60%80%100%posición de la pieza en la categoría (la que suelta el monstruo)level
Ver tabla
Rank del monstruoPieza (% de la categoría)Level prometidoLevel en que se farmea (p10 · mediana · p90)Especies
1–753%71 · 1 · 153
76–1508%221 · 1 · 749
151–22514%361 · 10 · 1354
226–30020%5110 · 13 · 1341
301–37525%6513 · 13 · 2450
376–45031%7927 · 67 · 7430
451–52536%9475 · 80 · 8430
526–60042%10890 · 96 · 11620
601–67547%123100 · 105 · 13035
676–75053%137115 · 123 · 13031
751–82558%152126 · 130 · 15332
826–90064%166136 · 143 · 16642
901–97570%180145 · 157 · 18731
976–105075%195161 · 168 · 19128
1051–112581%209172 · 181 · 21339
1126–120086%224179 · 193 · 26632
1201–127592%238199 · 204 · 25216
1276–135097%252—0

Dónde cazan los jugadores

Cada kill registrado por el servidor, con el rank del monstruo y el level de quien lo mató. La marca gris es lo que la regla espera de ese level; el punto ámbar es lo que los jugadores de verdad matan.

Rank abatido por franja de leveltelemetría de los últimos 30 días
mediana de los killsp10–p90 de los killsregla del level (5,2 × L)
02505007501.0001.2501-1920-3940-5960-7980-99franja de levelrank del monstruo abatido
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NivelRank p10Rank medianoRank p90ReglaRazón medianaKills > 2× la regla
1-1973877780,49×0,4%
20-397771531720,39×0,3%
40-597772522700,26×0,3%
60-794256941.1073541,99×49,9%
80-993126941.1074781,48×13,5%

Qué pieza cae para qué level

Toda pieza de equipo que cayó como loot, comparada con la regla del level de quien la looteó. Cuenta como por encima la pieza que pasa de 1,25× la posición que la regla le da a ese level.

Piezas por encima de la regla por franja de leveltelemetría de los últimos 30 días
0%20%40%60%80%100%1-1920-3940-5960-7980-99% de piezas por encima de la regla10%6%7%92%83%
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NivelPiezas por encima de la reglaPosición mediana de la piezaRegla del level
1-199,9%2,0%5,8%
20-395,7%6,9%11,9%
40-597,1%14,6%19,3%
60-7991,8%52,1%27,0%
80-9983,1%51,7%34,7%
Piezas por encima de la regla, día a díaúltimos 30 días
0%20%40%60%80%100%26/0831/0804/0909/0913/0917/0921/0925/09% de las piezas
Ver tabla
DíaPiezas por encima de la regla
2026-08-2628,6%
2026-08-270,0%
2026-08-2818,2%
2026-08-300,0%
2026-08-310,0%
2026-09-010,0%
2026-09-020,0%
2026-09-035,9%
2026-09-040,0%
2026-09-055,9%
2026-09-0614,3%
2026-09-080,0%
2026-09-097,9%
2026-09-100,0%
2026-09-115,3%
2026-09-122,8%
2026-09-1312,2%
2026-09-148,0%
2026-09-157,8%
2026-09-1614,7%
2026-09-1716,7%
2026-09-180,0%
2026-09-198,3%
2026-09-205,6%
2026-09-210,0%
2026-09-223,8%
2026-09-2384,4%
2026-09-2478,4%
2026-09-2591,4%

Con qué equipo andan los jugadores

El equipo que visten quienes jugaron en los últimos 30 días: la posición media de las piezas en su categoría, por franja de level. Solo entran franjas con al menos 3 jugadores.

Posición del set por franja de levelretrato de hoy
set medianop75–p90regla del level
0%10%20%30%40%1-1920-3940-59franja de levelposición media del set (%)
Ver tabla
NivelSet medianoSet p75Set p90ReglaPor encima de 1,5× la regla
1-193,1%4,3%4,4%5,4%0%
20-395,6%15,5%15,5%9,2%0%
40-5923,8%23,8%35,1%21,6%25%

Cómo funciona la regla

Dos reglas de la regla explican por qué el jugador que alcanza un monstruo más alto se dispara: la probabilidad de pieza por kill es una parábola en U (vuelve a subir en la cima), y la fuerza de la pieza llega a 3× la mejor pieza del Tibia original — mientras el daño de los monstruos sigue siendo el de Tibia. Con el escudo de la cima de la categoría, un knight bloquea entero el melee de buena parte de los monstruos.

Probabilidad de que caiga una pieza por killsuma de las 9 categorías de equipo
0%5%10%15%20%0%15%30%44%59%74%89%posición del monstruo en la regla% de probabilidad por kill
Ver tabla
RankPosiciónProbabilidad de pieza por kill
10%18,00%
1018%9,81%
20115%5,87%
30122%3,85%
40130%2,77%
50137%2,18%
60144%1,89%
70152%1,79%
80159%1,86%
90167%2,13%
100174%2,66%
110182%3,65%
120189%5,50%
130196%9,08%
Fuerza de la pieza a lo largo de la categoríaen múltiplos de la mejor pieza del Tibia original
espada (ataque)escudo (defensa)armadura del set
0,0×1,0×2,0×3,0×4,0×0%15%30%45%60%75%90%posición de la pieza en la categoría× lo mejor del Tibia originalmejor pieza del Tibia original
Ver tabla
PosiciónEspada atkEscudo defArmadura del setArco atkWand máx
0%103446
10%2111131216
20%3621262231
30%5233413246
40%6846544562
50%8559695879
60%10372846996
70%1218610082114
80%13910011796133
90%158113134110151
100%177128150123170

El mapa

El generador de mapa le da un rank a cada área y elige el elenco de cada sector por la lore de la región. Cuando la lore pone una especie muy por encima del área, suelta el loot de su propio rank en medio de un área de level más bajo. Hoy, 11,5% de los monstruos generados nacen en un área con menos de la mitad de su rank, y 2,8% con menos de un tercio.

Monstruos por encima del área en que nacenpor franja de rank del área
0%10%20%30%1–100101–200201–300301–400401–500501–700701–900901–11001101–1400% de los monstruos26%11%13%14%7%2%0%0%0%
Ver tabla
Rank del áreaEspecie ≥ 2× el áreaEspecie ≥ 1,5× el áreaRank mediano de la especiep90
1–10026,3%48,4%77171
101–20011,3%32,6%172324
201–30013,4%27,3%269579
301–40014,3%26,0%375726
401–5007,3%20,5%467786
501–7002,2%13,2%649986
701–9000,0%1,3%786954
901–11000,0%0,0%8431.090
1101–14000,0%0,0%7851.146

Estudios de ajuste de la regla

Simulaciones — nada de esto está vigente en el juego. Cada escenario cambia una palanca de la regla y mide, en el mismo modelo, con qué set llega el jugador a cada level. Reordenar corrige los monstruos fuera de orden; acentuar deja al monstruo de cada percentil tan fuerte como la regla promete; recortar el drop solo retrasa; trabar el loot por level mantiene el set en la regla por construcción; bajar el techo de defensa quita parte de la ventaja de quien ya tiene piezas altas.

Posición del set a lo largo del level, por escenariosimulación en el tiempo: exp al rate del servidor y piezas que de verdad caen
regla (promesa)HoyReordenar y acentuar los monstruos (A2+B)Trabar el loot por level (D)Recortar la punta alta del drop (40%→8%)
0%20%40%60%80%100%255075100125150levelposición del set (%)
Ver todos los escenarios (posición del set y horas de juego hasta el level)
EscenarioL40L60L87L100L130
Hoy21% 4 h29% 9 h34% 19 h40% 25 h55% 40 h
Reordenar la regla (A2)28% 4 h41% 9 h48% 19 h55% 23 h81% 34 h
Reordenar y acentuar los monstruos (A2+B)19% 3 h20% 14 h20% 43 h20% 66 h20% 148 h
Recortar la punta alta del drop (40%→8%)24% 3 h30% 9 h36% 19 h43% 25 h61% 39 h
Dividir todo el drop por 314% 4 h24% 11 h31% 22 h34% 28 h43% 46 h
Trabar el loot por level (D)14% 4 h24% 11 h34% 22 h40% 27 h54% 42 h
Techo de defensa en 1,5× Tibia (G)22% 4 h28% 12 h30% 29 h30% 38 h30% 69 h
Cuánto más fuerte tendría que ser el monstruo (escenario B)
Percentil de la reglaLevel prometidoLevel en que se farmea hoyHP y daño × (mediana)× (p90)
20–30%651314,05×20,99×
30–40%91137,02×12,05×
40–50%117741,54×2,32×
50–60%1431041,38×1,47×
60–70%1691301,31×1,38×
70–80%1951521,30×1,37×
80–90%2211771,31×1,37×
90–100%2472001,16×1,30×

Economía de las cacerías

La economía de caza medida por clase y franja de rank de lo cazado (la mediana de los monstruos muertos en cada ventana de 15 minutos), actualizada cada hora. Base actual: 119,0 h de caza en 520 ventanas en los últimos 30 días.

Loot por hora de caza, día a díatodas las clases, ponderado por horas
025.00050.00075.000100.000125.00027/0801/0905/0910/0914/0918/0922/09gp/h
Ver tabla
DíaLoot gp/hHoras
2026-08-271810,8
2026-08-282.2331,2
2026-08-305541,1
2026-08-311992,3
2026-09-012011,2
2026-09-024001,4
2026-09-031.5061,2
2026-09-044850,7
2026-09-051.3682,1
2026-09-061652,8
2026-09-087600,6
2026-09-091.0793,9
2026-09-101571,5
2026-09-112611,7
2026-09-121.5932,6
2026-09-139703,4
2026-09-141.5214,7
2026-09-151.7846,4
2026-09-165245,0
2026-09-177705,6
2026-09-185184,8
2026-09-193.39515,5
2026-09-202.8447,2
2026-09-2152,5
2026-09-222.1124,0
2026-09-2335.25114,1
2026-09-2421.21017,0
2026-09-25108.2253,7
ClaseRank cazadoNivelKills/hExp/hLoot gp/hOro/hPotion/hMuertes/hRentab.Horas
Druid1-1002925579.71636936922,20,00-53%6,5
Druid101-25035219108.18948950331,20,00-64%2,2
Knight1-100421.134125.6694271612,20,11276%27,1
Knight101-25044312224.3311.76668239,80,2251%9,0
Knight251-45052401455.1503.0611.73884,30,0038%2,4
Knight451-700882541.503.41166.6306.99831,20,005.946%1,8
Knight701-950832252.270.638135.5679.62286,40,004.416%4,0
Monk1-1001517148.489163220,51,02610%1,9
Paladin1-1002326659.3903381711,30,2924%10,4
Paladin101-25046351241.2373.46363817,00,05212%18,2
Paladin251-45051179189.1771.85772013,10,00179%16,2
Paladin451-70079941.012.79244.6393.7527,50,232.919%8,7
Paladin701-950911271.161.13877.4539.32311,50,383.287%2,6
Sorcerer1-10028973161.9227733060,80,671.046%7,5
Sorcerer101-2502394106.8485401822,00,00254%0,5
  • 2026-07-23 — Runas e potions por banda de rank
  • 2026-07-27 — Proficiência de arma (trilhas)
  • 2026-08-10 — Reestrutura de munições, preço por rank e ouro por rank

Cómo medimos

Medido (telemetría del servidor): cada cacería se registra en ventanas de 15 minutos — kills por monstruo, loot recibido, consumo, exp, muertes y level. Los personajes de staff y de prueba quedan fuera. Simulado (regla y estudios): el level mínimo para farmear cada monstruo sale de un modelo que usa las fórmulas del propio servidor — ataque y defensa del monstruo, bloqueo por escudo y armor, mitigación, resistencias, los spells y las pociones de cada vocación, velocidad para kitear — con el set que la regla le da a ese level. Una cacería cuenta como farmeable cuando el kill tarda hasta 35 s, el daño recibido cabe en el 10% de la curación máxima y el riesgo queda por debajo de 0,4 muertes por hora. El modelo fue calibrado contra la propia telemetría: reproduce la cima del ranking cazando rank ~1.000–1.100 con el set que tienen. Actualización: el recuento corre todos los días a las 04:40; la economía, cada hora.